The Wall: CINEMA 4D meets Photoshop!

Autor: Uli Staiger

In diesem Tutorial geht es darum, 2D-und 3D-Software so miteinander zu kombinieren, dass sich die Programme symbiotisch verstärken. Oder neudeutsch formuliert: Get the best of both worlds. Im Falle unseres Tutorialbildes bedeutet dies, dass die Fabrik fotografiert wird, denn der digitale Nachbau würde eine ganze Menge an Zeit in Anspruch nehmen.

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Steine anlegen

Der erste Stein der Mauer wird aus einem Polygon-Grundobjekt erzeugt. Es ist 90 cm lang und 30 cm hoch, besitzt also ein Seitenverhältnis von 3:1. Dann wandelt ihr es von einem Grundobjekt in ein Polygonobjekt um, kopiert dieses und ändert die X- und Y-Koordinaten der Kopie, sodass der neue Stein genau auf dem ersten steht und um eine halbe Länge nach rechts versetzt ist.

Damit ist das sich wiederholende Baumuster der Wand fast fertig. Um seine Vervielfältigung zu vereinfachen, wendet ihr den Befehl Verbinden und Löschen aus dem Objektmenü des Objekte-Managers an. Solltet ihr mit R11 oder älter arbeiten, müsst ihr die Schritte Verbinden und Löschen nacheinander ausführen.

 

Mauer aufbauen

Um nun nicht Steinpaar um Steinpaar aneinandersetzen zu müssen, verwendet man den Duplizieren-Befehl aus dem Funktionsmenü. Damit die Mauer breit genug wird, erzeugt ihr 49 Kopien des Steinpaars. Als Modus eignet sich Linear am besten, schließlich soll eine Reihe entstehen. Verschiebt die Paare um exakt eine Steinlänge, also um 90 cm. Die vielen Kopien fasst ihr nun erneut über den Befehl Verbinden und Löschen zusammen; damit habt ihr die erste Doppelreihe erzeugt. Dupliziert sie 45 Mal, diesmal allerdings in Y-Richtung, damit die Mauer in die Höhe wächst. Tragt zwei Steinhöhen, also 60 cm für den Y-Wert ein und weist die Einstellungen zu.

 

Material anlegen

Beim Material habt ihr die Qual der Wahl: Entweder fotografiert ihr eine Ziegelwand, die allerdings möglichst gleichmäßig ausgeleuchtet sein und keine harten Schatten aufweisen sollte. Damit sie zur modellierten Mauer passt, sollte sie eine Höhe von 90 Steinen und eine Breite von 45 Steinen haben. Die andere Möglichkeit der Texturierung besteht darin, den Ziegelshader zu bemühen. Der ist allerdings erst ab der Version R12 wirklich brauchbar. Weist das Material anschließend der Mauer zu und ändert die Mappingart von UVW- auf Quadermapping. Eventuell müsst ihr die Kachelung und den Offset für U- und V-Werte noch etwas anpassen, bis die Struktur der Steine mit der Struktur des Modells übereinstimmt.

 

Vorbereitung in Photoshop

Bereitet das Grundmotiv nun in Photoshop vor. Für einen griffigeren Bildlook eignet sich eine Schwarzweiß-Einstellungsebene. Die wird im Modus Weiches Licht mit der Hintergrundebene verrechnet und lässt das Bild zunächst sehr dunkel erscheinen. Sobald ihr aber die Rot- und die Gelbtöne aufhellt, bekommt ihr wieder genügend Zeichnung in die tiefen Schatten. Speichert das Ergebnis als PSD-Datei, denn wir werden es gleich an zwei Stellen brauchen: Einmal, um mit der Datei weiterzuarbeiten und das spätere Rendering darin zu integrieren, und als Material für ein Hintergrundobjekt, damit die Mauer exakt positioniert werden kann.

 

Hintergrundobjekt anlegen

Das aufbereitete Bild soll nun im Hintergrund der perspektivischen Ansicht des Editors erscheinen. Legt also ein Hintergrundobjekt an. Es gehört zu den Szene-Objekten und ist im Objekte-Menü zu finden. Das Hintergrundobjekt wird erst sichtbar, wenn es ein Material zugewiesen bekommt. Legt ein neues Material an, weist das Bild dem Farbkanal zu und zieht es auf das Hintergrundobjekt. Jetzt fehlt für eine unverzerrte Darstellung nur noch die richtige Auflösung: Legt in den Rendervoreinstellungen eine Ausgabegröße von 1544 x 1800 Pixeln fest. Dies entspricht exakt der Bildgröße, also passen nach dem Rendern auch die Abmessungen des Renderings und der Photoshopdatei genau zusammen.

 

Explosionsdeformer

In den Deformatorobjekten findet ihr das ExplosionFX-Objekt. Eigentlich ist dieses Ding für die Animation, also den Ablauf von Bewegungen ausgelegt. Experimentiert man ein wenig mit den Werten, findet man aber auch eine für die Momentaufnahme geeignete Darstellung. Folgende Einstellungen sind dabei besonders wichtig: Rotation: Nehmt hier einen Wert von 50-100%. Fragmente: Hier legt ihr die Tiefe der herausgesprengten Steine fest. Die Dichte bestimmt, wie weit die Steine fliegen.


Über die minimale und maximale Anzahl der Polygone legt man fest, wie viele Polygone nach der Sprengung mindestens und höchstens zusammenhängen dürfen. Auch die Position des Explosionsobjektes spielt eine Rolle. Verschiebt es nicht nur in der Mauerebene, sondern auch in Z-Richtung.

Sky-Objekt

Beim späteren Einfügen des Renderings geht es einerseits um die zum Hintergrundbild passende Perspektive, andererseits um eine ähnliche Beleuchtung von Rendering und fotografiertem Hintergrundbild. Da der Himmel beim Fotografieren bewölkt, das Licht also sehr weich war, wird die Beleuchtung durch ein Sky-Objekt nachempfunden. Verwendet einen bewölkten Himmel ohne Sonne und aktiviert die Option Physikalischer Himmel. So habt ihr die Möglichkeit, die Intensität, also die Wirkung des Himmelslichtes auf das Objekt, auf 20% zu begrenzen. Alle anderen Werte können unverändert stehen bleiben.

 

Licht

Eine Explosion dieser Größenordnung erzeugt nicht nur eine Druckwelle, sondern auch Hitze und Licht. Legt also eine neue Punktlichtquelle an und bewegt sie etwa an dieselbe Position wie das Explosionsobjekt. Die Intensität legt ihr auf etwa 300% fest, das unterstützt den Eindruck einer starken Detonation. Teilt der Lichtquelle einen weichen Schatten und eine volumetrische Sichtbarkeit zu. Die Sichtbarkeit könnt ihr auf 750 cm begrenzen. Dann moduliert ihr sie durch Zufügen von Noise über den Noise-Reiter der Lichtquelle. Zum Schluss kann man den explosiven Eindruck der Lichtquelle noch durch einen Glühen-Effekt verstärken, den ihr unter dem Reiter Linsen findet.

 

Rendern

Damit man das Bild nach dem Rendern nicht sehr aufwendig maskieren muss, klickt ihr in den Rendervoreinstellungen unter Speichern den Alphakanal an. Der lässt den Himmel außer Acht und bezieht sich nur auf die explodierende Mauer. Für ein realistisches Ergebnis benötigt man noch die Ambient Occlusion, die ihr in den Effekten finden könnt, und natürlich die Global Illumination. Die könnt ihr unverändert verwenden, doch lässt sich die Renderzeit erheblich verkürzen, wenn man den GI-Modus auf Himmelsampler stellt. Ändert den Gammawert, um das Renderergebnis in der Helligkeit etwas anzuheben, dann wird die Datei im Bildmanager gerendert.

 

Datei einfügen

Speichert das Ergebnis als PSD-Datei ab. Dann öffnet ihr die Datei in Photoshop und zieht sie auf das in Schritt 4 vorbereitete Hintergrundbild. Ladet die Auswahl Alpha, die beim Rendern entstanden ist, und legt durch einen Klick auf das Maske-hinzufügen-Symbol im Maskenbedienfeld eine neue Ebenenmaske an. Dann werden Farbsättigung und Helligkeit der gerenderten Mauer über zwei entsprechende Einstellungsebenen angepasst. Sollte euch die Mauerkante noch zu hart vorkommen, so könnt ihr sie über die bereits angelegte Ebenenmaske noch mit dem Hintergrundbild besser verschmelzen. Partielle Helligkeitsanpassungen lassen sich am einfachsten über den Abwedler und Nachbelichter regeln.

 

Licht malen

Die umherschwirrenden Backsteine werden bereits perfekt beleuchtet. Jedoch müsste von dem sehr hellen Punktlicht auch eine Wirkung auf den Schornstein und den Boden festzustellen sein. Dieses Licht malt man in das Hintergrundbild hinein. Legt eine neue graue Ebene an und verrechnet sie im Modus Strahlendes Licht. Als Vordergrundfarbe eignet sich ein sehr helles Gelb mit den Werten R 255, G 250, B 225. Malt mit weicher Spitze und einer Deckkraft von 10% Licht auf das Mauerwerk, bis die Lichtwirkung logisch aussieht. In einer neuen, darüberliegenden Ebene malt ihr mit großer, weißer Pinselspitze noch Staub und Rauch über beide Ebenen, um sie optisch miteinander zu verbinden.

 

Bildwirkung verstärken

Obwohl das Explosionsobjekt ganz brauchbare Ergebnisse liefert, können es die herausgesprengten Backsteine doch nicht ganz mit realen, fotografierten Steinen aufnehmen. Das ließe sich zwar modellieren, doch wäre der Zeitaufwand relativ hoch. Fügt also statt dessen im Vordergrund noch ein paar fotografierte Brocken ein. Platziert einige davon am Bildrand, denn sie sprengen dann im wahrsten Sinne des Wortes den Bildrahmen! Maskiert werden die Steine über eine neu angelegte Ebenenmaske. Sie sind so unregelmäßig, dass sich zur Maskierung ein harter, kleiner Pinsel gut eignet.

 

Emotional Look

Dunkelt zum Schluss das Ergebnis mit einer Gradationskurve noch ein wenig ab; eine Farbbalance gibt dem Bild einen warmen Touch. Eine Vignette verdunkelt die Bildränder und lässt die Explosion noch heller erscheinen, das tut der Bildwirkung gut: Legt eine neue Tonwertkorrektur-Einstellungsebene an und reduziert die hellen Tonwerte (untere Skala!) auf einen Wert zwischen 160 und 170. Dann malt ihr die Ebenenmaskenminiatur mit einem großen, schwarzen Pinsel aus, um die Wirkung der Einstellungsebene auf die Bildmitte zu begrenzen.

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