Bodypaint Teil II: Bodypaint im Einsatz

Tutorials 24. Juli 2012 – 0 Kommentare

Autor: Uli Staiger

Bodypaint, seit einigen Versionen fester Bestandteil von CINEMA 4D, setzt der Kreativität beim Bemalen von 3D-Objekten wirklich keine Grenzen. Im Grunde genommen besteht es aus zwei Programmen: Mit Bodypaint UV Edit lassen sich komplexe Objekte als plan ausgebreitete Ebenen darstellen, mit Bodypaint 3D Paint kann man sie dann anschließend bemalen.

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Würfel innen extrudieren

Ausgangsbasis für den Spielewürfel ist – wer hätt´s geahnt – ein parametrisches Würfelobjekt. Die voreingestellte Kantenlänge von 200m können Sie ruhig beibehalten, eine Kantenrundung benötigt der Würfel nicht. Konvertieren Sie ihn nun über die Taste C in ein Polygonobjekt und wählen Sie im Fläche-bearbeiten-Modus über Apfel/Strg+A alle sechs Polygonflächen aus. Im Strukturmenü finden Sie den Befehl Innen extrudieren, mit dem die Auswahl nun um etwa 7m innerhalb der Fläche extrudiert, also verkleinert wird.

 

Hyper-NURBS-Glättung

Rufen Sie ein Hyper-NURBS-Objekt auf und ziehen Sie den Würfel hinein. Sofort ergibt sich die charakteristische Spielewürfelform, da durch die Selektion verhindert wurde, dass das Hyper-NURBS den Würfel flugs zu einer Kugel lutscht. Wer mag, kann nun mit der vorhandenen Selektion nochmals innen extrudieren, um die Flächen und die gerundeten Kanten klarer voneinander abzugrenzen. Geben Sie ruhig ein wenig Gas und erhöhen Sie die Editorunterteilung des Hyper-NURBS für den Editor und den Renderer auf 4, um der Form die spitzen Polygonecken zu nehmen.

 

Neue Farbtextur anlegen

Damit man später in BP 3D Paint überhaupt arbeiten kann, muss nun ein Material angelegt werden, in dessen Kanälen bereits die zu bearbeitenden Texturen vorhanden sind. Im Klartext heißt das Folgendes: Klicken Sie im Farbkanal auf das Textur-Icon und wählen Sie Neue Textur erstellen. Dann wählen Sie eine Texturgröße von 2000 x 2000 px und die typische blassgelbe Spielewürfelfarbe. Oder natürlich jede andere, wenn Sie die cooler finden. Ziehen Sie dann das Material auf den Würfel.

 

Displacementtextur anlegen

Die Löcher sind typischerweise schwarz. Dafür sorgt ein Klecks schwarzer Farbe, aber auch eine Vertiefung, die die Augenzahl fühlbar macht. Man könnte diese Vertiefungen nun durch Boole-Modeling herausarbeiten, oder aber, wesentlich eleganter: Ebenfalls in Bodypaint „hineinmalen“, da es in einem Aufwasch geht. Wenn Sie nur leichte Vertiefungen haben und Renderzeit sparen wollen, können Sie dafür den Reliefkanal nutzen; sollen die Löcher tiefer sein und auch bei näherer Betrachtung wie Löcher aussehen, sollten Sie eine neue Textur im Displacementkanal anlegen.

 

Würfel in BP UV Edit laden

Dann kann es losgehen: Öffnen Sie über das Umschalticon oben links Bodypaint UV Edit (grüner Pfeil). Da es sich bei unserem Objekt um einen Würfel handelt, sollte das Programm keinerlei Schwierigkeiten haben, die sechs Flächen sauber voneinander zu trennen. Der Würfel heißt im Objekt-Manager noch immer Hyper-NURBS, achten Sie also darauf, dass dieses aktiv ist. Dann klicken Sie das Polygone bearbeiten-Werkzeug an, um BP UV Edit mitzuteilen, dass die Trennung der Flächen nun beginnen kann.

 

Projektion aussuchen

Komplizierte Formen erfordern manchmal eine Kantenselektion, nach der sich das Programm beim Trennen der einzelnen Flächen orientieren kann. In unserem Fall genügt es aber, die unter dem Reiter Projektionanzutreffenden Möglichkeiten auszuprobieren und sich für eine passende zu entscheiden. Quader 2 wickelt nicht nur die Oberfläche sehr sauber ab, sondern stellt auch die Anordnung der Flächen auf dem Würfel nachvollziehbar dar. So ist es möglich, die Punkte so zu setzen, dass sie der Verteilung auf einem echten Würfel entsprechen.

 

Texturen in BP 3D Paint laden

Wechseln Sie nun über das Umschalticon oben links in BP 3D Paint. Viele Werkzeuge dürften Ihnen aus Photoshop bekannt vorkommen. Unter dem Reiter Materialien finden Sie die zuvor angelegten Texturen wieder. Da diese aber noch nicht in BP geladen sind, müssen Sie zunächst das kleine rote Kreuz anklicken. F steht für Farbe, D für Displacement. Um in beiden Kanälen gleichzeitig arbeiten zu können, klicken Sie die Bleistiftspitzen neben den Buchstaben an (roter Pfeil). Und falls Sie lieber auf einer separaten Ebene arbeiten: Die finden Sie unter dem Reiter Ebenen; im Funktionsmenü können Sie eine neue Ebene anlegen.

 

Pinselspitze designen

Die Pinselspitzen sind ähnlich zu handhaben wie die in Photoshop. Sie können entweder ein Preset verwenden oder Ihre Spitze sinnvollerweise selbst designen. Verwenden Sie einen Durchmesser von 70 Pixeln, eine Deckkraft von 90% und eine Härte von 95%. Da wir einfach nur schwarze Punkte malen wollen, die im Displacementkanal ein Loch stanzen, werden keine weiteren Filter benötigt.

 

Punkte auftragen

Das Editorfenster von BP 3D Paint verfügt über zwei Modi, die Sie in der oberen linken Ecke des Editorfensters finden. Im Ansichtsmodus lässt sich zwar nicht immer besonders gut arbeiten, aber man kann die Wirkung, die das Malen hervorbringt, sehr gut beurteilen. Der Texturmodus dagegen eignet sich gut zum Aufbringen der Punkte, denn alle Flächen des Würfels liegen in einer Ebene. Obwohl Sie in beiden Kanaltexturen gleichzeitig arbeiten, können Sie momentan nur die Farbwirkung erkennen. Macht nichts: Die Wirkung des Displacementkanals kommt erst nach dem Rendern zum Vorschein.

 

Displacement verfeinern

Zum Schluss müssen die Löcher noch die richtige Tiefe bekommen. Die wird über die Stärke und die Maximale Höhe des Displacementkanals gesteuert. Einen Nachteil hat das Ganze jedoch: Nur wenn genügend Polygone zur Verfügung stehen, kann ein Versetzen stattfinden. Auch wenn wir den Würfel in ein hoch aufgelöstes Hyper-NURBS gesteckt haben: Sie reichen nicht. Also müssen Sie das Sub-Polygon Displacement aktivieren, um an den Stellen, wo Bedarf besteht, noch mehr Polygone dazuzurechnen. Ein Unterteilungslevel von 4 reicht aus. Auch Geometrie runden sollte angehakt sein, da ansonsten der Phong außer Gefecht gesetzt wird. Rendern? Rendern!

 

Und so sieht das Ergebnis aus:

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