Explosion man – Explosionsdeformer

Autor: Uli Staiger

Beginnen wir mal von hinten, das heißt mit den Nachteilen: Eigentlich sind die Explosionsdeformer für die Animation ausgelegt. Eine ganze Reihe von Einstellungsoptionen zielt lediglich darauf ab, den Verlauf der Explosion physikalisch korrekt darzustellen und so zwischen dem zu sprengenden Objekt und seiner Umgebung einen realistischen Bezug herzustellen. Dass die Kanten der in die Luft gejagten Einzelteile dabei dem Verlauf der Polygonkanten folgen, ist bei der hohen Ablaufgeschwindigkeit kaum wahrzunehmen. Der so entstehende etwas artifizielle Look hat aber in einer Momentaufnahme eine völlig andere Wirkung: Er führt zu einer actiongeladenen, extrem plastischen Darstellung der Einzelteile und einem Look, der irgendwo zwischen Reptilienhaut und Cyberorganismus angesiedelt ist.

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Das Prinzip ist relativ einfach: Ein fotografiertes Porträt wird durch ein Polygonporträt überlagert. Das Polygonporträt hört übrigens auf den Namen “Fred” und ist als Preset bereits in CINEMA 4D angelegt, muss also lediglich geringfügig modifiziert und ähnlich wie die zu Grunde liegende Fotografie beleuchtet werden. Und ja: Natürlich müssen Sie dem Cyberkerl Zunder geben. Das übernehmen die beiden Explosionsdeformer, die dem Polygonporträt untergeordnet werden. Das einfache, klassische Explosionsobjekt bietet nur wenige Einstellungsmöglichkeiten, sorgt aber dafür, dass die Polygone einzeln sichtbar werden und der Verband seinen Zusammenhang verliert. Der fx-Deformer sorgt für die weitläufige Verteilung der Polygone und bestimmt hauptsächlich durch Dauer, Stärke und Ursprungsort der Explosion, wie weit sich die Einzelteile vom Nullpunkt entfernen.

Gerendert wird in der Auflösung des fotografierten Porträts, ein mitgerenderter Alphakanal macht das Freistellen überflüssig. So kann man die Fotografie mit dem gerenderten Fred überblenden und per Ebenenmaske die Polygonhaut einfach herbeimalen.

 

Schritt 1: Hintergrund festlegen

Legen Sie zunächst ein Hintergrundobjekt an. Es bleibt so lange unsichtbar, bis es mit einem Material belegt wird, in dessen Farbtexturkanal Sie das Portrait.jpg laden. Für eine unverzerrte Darstellung des Porträts müssen Sie die Rendervoreinstellungen öffnen und unter dem Menüpunkt Ausgabe die Maße des Porträts eingeben: 1000 x 1500 Pixel. Damit haben Sie eine Referenzabbildung im Editorfenster und wissen, aus welchem Blickwinkel das Polygonmodell dargestellt werden muss.

 

Schritt 2: Call Fred

Laden Sie nun über den Objektmanager Fred. Er ist ein wenig hinter dem langen Pfad Datei>Objekt-Preset laden>Maxon>CINEMA 4D>Menschen versteckt. Löschen Sie sowohl die Zähne als auch die Augen; beides wird für die Sprengung nicht benötigt.

Aktivieren Sie dann das Hyper-NURBS-Objekt und reduzieren Sie dessen Renderauflösung auf den Wert 1, um zu kleine und zu viele Polygone zu vermeiden. Dann wandeln Sie das NURBS-Objekt durch Drücken von C um. Übrig bleiben ein Nullobjekt und das darin liegende Bodymesh.

 

Schritt 3: Oberkörper selektieren

Sinnvollerweise behalten wir nur den Teil des Körpers, der zur Weiterverarbeitung benötigt wird. Selektieren Sie also per Lasso- oder Polygonselektion den Oberkörper bis etwa zum Brustbein.

Achtung, wichtig: Arbeiten Sie dabei im Polygone-bearbeiten-Modus und deaktivieren Sie die Option Nur sichtbare Elemente selektieren im Attribute-Manager, damit auch die Rückseite des Modells ausgewählt wird. Über das Selektionsmenü invertieren und löschen Sie dann den selektierten unteren Teil des Körpers.

 

Schritt 4: Kamera anlegen

Die Brennweite der Editorkamera ist unveränderbar auf 36 mm festgelegt. Soll sie an die 70 mm angeglichen werden, mit der das Porträt fotografiert wurde, so muss eine neue Kamera aus dem Szeneobjekt-Menü angelegt werden. Aktivieren Sie sie nach dem Anlegen und verändern Sie die Brennweite von 36 auf 70 mm, dann passen Sie Größe und Position von Fred dem Porträt des Hintergrundmaterials an. Versehen Sie die Kamera am besten mit einem Schutztag, um nicht versehentlich die Perspektive zu verändern. Schalten Sie einfach wieder auf die Editorkamera um, wenn Sie einen anderen Blickwinkel wünschen.

 

Schritt 5: Gesichtsproportionen verändern

Die idealen Proportionen von Fred dürften nur in seltenen Fällen denen der Fotografie entsprechen. Im Falle des Testporträts des Autors kommt noch die Verzerrung durch die aggressive Mimik hinzu. Schalten Sie die Editordarstellung vorübergehend auf X-Ray, um den Durchblick zu haben, und wählen Sie aus dem Strukturmenü den Magneten. Reduzieren Sie dessen voreingestellten Wert von 100m auf 10m und verändern Sie die Partien von Freds Mund und Nase entsprechend den Vorgaben des Porträts. Je kleiner der Magnet gewählt wird, desto subtiler die Änderungen. Achtung: Das Tool funktioniert nur im Polygone-bearbeiten-Modus!

 

Schritt 6: Haut drauf!

Zwar wird Fred mit einer Art Hautmaterial geliefert, dies ist jedoch nichts weiter als ein im Farbkanal des Materials eingestellter Wert. Um die Haut etwas organischer wirken zu lassen, laden Sie als Textur für den Hautkanal das Bild “Skin”. Verrechnen Sie die Textur im Modus Normal mit einem Wert von 70%. Je höher der Wert, desto stärker tritt die Hautstruktur hervor, je geringer, desto artifizieller wirkt das Material. Um die Porengröße dem Polygonobjekt anzupassen, kacheln Sie das Hautmaterial 10-fach sowohl in X- als auch in Y-Richtung.

 

Schritt 7: Spots on

Die Beleuchtung des Modells sollte der Studiobeleuchtung nachempfunden werden. Setzen Sie also jeweils links und rechts des Modells zwei Punktlichtquellen ein, um das Zangenlicht des Porträts nachzubilden. Die Beleuchtungsstärke reduzieren Sie von 100% auf 50%. Dann legen Sie eine neue Kugel an und teilen ihr eine Größe von 1000m zu, damit sie das Objekt umgibt und beim Rendern die sehr dunklen Partien etwas aufhellt. Legen Sie für die Kugel ein einfaches neues Material an, dessen Helligkeitswert im Farbkanal von 100% auf 22% reduziert wird.

 

Schritt 8: 3-2-1…boom!

Rufen Sie nun aus dem Deformatorenmenü das Explosionsobjekt auf und ordnen Sie es dem Polygonmodell unter. Dieser einfache Deformer sorgt unabhängig von seiner Position dafür, dass der Polygonverband aufgelöst wird. Wählen Sie eine sehr geringe Stärke von 0,05% und experimentieren Sie ein wenig mit dem Zufallswert: Er sollte so gewählt werden, dass die Polygone einen unregelmäßigen Abstand zueinander bekommen, ohne jedoch allzu chaotisch zu wirken. 40% ist ein guter Standardwert.

 

Schritt 9: boom die zweite

Verteilen Sie nun den Polygonverband mit dem Explosion FX-Deformer weiter im Raum. Da sich die Voreinstellungen eigentlich auf größere Objekte beziehen, sollten Sie zunächst den Wert für die Zeit auf 1% stellen (Objekt>Zeit), sonst verlieren sich alle Polygone in der Weite des 3D-Raumes. Dann legen Sie als Fragmentdicke einen Wert von 1m fest (Fragmente>Fragmentdicke), sodass die Fragmente in einem passenden Verhältnis zur Gesamtfigur stehen. Schalten Sie auf die Editorkamera um, zoomen Sie aus der Szene und bewegen Sie dann den Nullpunkt der Explosion an die Stelle, von der die Explosion ausgehen soll.

 

Schritt 10: Rendern

Da mehr als ein Objekt in der Szene ist, müssen Sie dem Bodymesh ein Rendertag zuteilen. Das finden Sie im Tags-Menü des Objekt-Managers. Aktivieren Sie den Kanal 1. Damit der Renderer mit dieser Information etwas anfangen kann, aktivieren Sie in den Rendervoreinstellungen den Multi-Pass und legen einen neuen Objekt-Kanal an. Der Gruppen-ID geben Sie ebenfalls den Wert 1, so wird ein Alphakanal mitgerendert, der sich nur auf Freds Bodymesh, nicht aber auf die Kugel bezieht. Als Effekte wählen Sie Ambient Occlusion und Global Illumination mit einer Strahltiefe von 3 und einem Gamma von 1,4.

 

Schritt 11: Maskieren

Laden Sie nach dem Speichern des gerenderten Fred sowohl das Porträt als auch das Rendering in Photoshop. Legen Sie die Renderingebene über die Porträtebene, laden Sie die Auswahl Alpha 1 und blenden Sie den Hintergrund des Renderings nun mit einer Ebenenmaske aus. Einerseits müssten Sie die Maske nun weiterbearbeiten, um das Porträt darunter sichtbar zu machen, andererseits wäre es schön, die Ebenenmaske zu erhalten. Also greifen Sie zu einem Trick: Legen Sie nur für die Renderebene eine neue Gruppe an, teilen Sie ihr eine Ebenenmaske zu und bearbeiten Sie diese; so erhalten Sie die Originalmaske.

 

Schritt 12: Adaptieren der Tonwerte

Die Kontrastunterschiede zwischen dem Porträt und dem Rendering benötigen noch einige kleinere Korrekturen, ebenso das Porträt selbst: So können Sie durch Aufhellen der Augen und Abdunklung der Falten den Ausdruck und die Aggressivität steigern. Arbeiten Sie mit grauen Ebenen, die Sie für eine kontrastarme Aufhellung im Modus Weiches Licht und für eine kontraststeigernde Aufhellung im Modus Ineinanderkopieren verrechnen. Zum Schluss regeln Sie Farbton, Farbsättigung und Kontrast über je eine Einstellungsebene, bis die Tonwerte Ihren Vorstellungen entsprechen.

 

Ergebnis:

 

Hinweis:

Nicht alle Optionen des Explosion FX Deformers sind für das Modeling von Bedeutung, viele Einstellungen beziehen sich lediglich auf die Animation von Explosionen. Was Sie davon wirklich brauchen:

• Objekt

Hier gibt es nur die Zeit einzustellen, seit der die Druckwelle existiert. Sie steht in direktem Zusammenhang mit der Größe des zu sprengenden Objektes.

• Explosion

Hier ist vor allem die Stärke-Einstellung von Bedeutung. Sie tritt mit der Explosionsdauer und der Druckwellengeschwindigkeit in Wechselwirkung. Je größer der Stärkewert, desto großflächiger die Verteilung der Polygone.

• Fragmente

Die Dicke regelt das Volumen der Fragmente: Je höher der Wert, desto größer die Wandstärke und die Trägheit. Über den Zufall kann ein prozentualer Wert angegeben werden, wie weit die Fragmente von der angegebenen Dicke abweichen dürfen.

• Die Dichte gibt den Abstand der Fragmente zueinander an. Hier können Werte von 10000 und darüber durchaus sinnvoll sein.

• Die minimalen und maximalen Werte für die Polygone geben an, aus wie vielen Polygonen die Fragmente mindestens und höchstens bestehen dürfen.

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