MoGraph 2 – Unendlichkeits-Effekt mit dem Kamera-Shader

Tutorials 14. Januar 2012 – 0 Kommentare

Autor: Andreas Asanger

Der Kamera-Shader ist erst in der Version 2 von MoGraph vorhanden, deshalb ist MoGraph 2 auch zwingend für dieses Tutorial erforderlich. Den Blick in die Unendlichkeit, der durch das Abfilmen des eigenen Kamerabildes entsteht, dürfte jeder schon einmal gesehen haben.

Mit ihm lassen sich recht ansehnliche grafische Effekte erzielen – wie, möchte ich in diesem Tutorial zeigen.

 

Wir verwenden das C4D-Dokument „PSD_C4D_MoGraph2_Kanal-Shader_Start.c4d“ aus den Arbeitsdateien aus Ausgangsbasis für unseren Workshop. In der Szene befindet sich bereits ein Boden-Objekt und ein Ebene-Objekt als Display. Insgesamt vier bunte Lichtquellen leuchten Display und Boden als Hintergrund aus und sorgen außerdem für einen leicht pastellartigen Look der Szene.

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Die vier Licht-Objekte sind in der Nähe der Ecken des Displays platziert. Jede der Lichtquellen besitzt eine Intensität von 60%, was zusammen mit der unterschiedlichen Farbigkeit der Lichtquellen ein relativ helles, aber doch erkennbar buntes Farbengemisch ergibt.

 

Die gerenderte Szene, von oben betrachtet. Aus dieser Perspektive werden auch die Kameras ihre Bilder aufnehmen.

 

Als Display befindet sich ein Ebene-Objekt mit den Maßen 480m auf 360m in der Szene. Auf diese Weise erhalten wir ein Seitenverhältnis von 4:3. Wer lieber ein anderes Bildformat verwenden möchte, sollte dies an dieser Stelle bereits definieren.

 

Einrichten der Display-Kamera

Beginnen wir mit der ersten Kamera für unsere Animation, der Display-Kamera. Das von ihr aufgenommene Bild werden wir anschließend an den Kamera-Shader weitergeben, um es dem Display-Objekt als Textur zuzuweisen. Wir holen uns also ein neues Kamera-Objekt aus dem Menü Objekte>Szene-Objekte.

 

Um Verwirrung zu vermeiden, benennen wir diese Kamera gleich in „Kamera Display“ um. Über den Pitching-Winkel von -90° drehen wir die Kamera als Erstes nach unten, damit sie sich direkt auf das Display und den Hintergrund richtet. Die Y-Position hängt davon ab, wie viel vom um das Display liegenden Hintergrund mit in das spätere Kamerabild kommen soll. Dieser Rand ist mit verantwortlich für den grafischen Effekt, den wir erzielen möchten.

Über den Parameter Gesichtsfeld lassen sich sehr schön die Iterationen des Wiederholungseffekts steuern, ausgehend vom Original-Bild bis hin zur letzten erkennbaren verkleinerten Kopie in der Mitte des Kamera-Bildes. Für den gezeigten Effekt habe ich einen Wert von 40° verwendet.

 

Die Display-Kamera wäre damit auch schon fertig positioniert und eingerichtet …

 

… sodass wir dieses von ihr aufgenommene Kamera-Bild nun über einen Kamera-Shader als Material für das Display-Objekt verwenden können.

 

Material für das Display mit Kamera-Shader

Dazu benötigen wir als Erstes ein neues Material. Am einfachsten erzeugen wir es uns durch Doppelklick auf eine freie Stelle im Material-Manager. Im Material-Editor deaktivieren wir alle vorhandenen Materialien außer dem Farbe-Kanal; mehr als die von der Kamera produzierte Textur brauchen wir nicht.

Über das Menü des Pfeil-Buttons der Textur laden wir uns den Kamera-Shader aus dem Mograph-Menü als Textur hinein.

 

Nach Doppelklick auf den Shader-Button des Kamera-Shaders befinden wir uns im Einstellungsdialog des Shaders. Per Drag&Drop ziehen wir das Kamera-Objekt der Display-Kamera in das Feld Kamera.

Da wir das Kamera-Bild im gleichen Seitenverhältnis für den späteren Film verwenden möchten, können alle weiteren Parameter so belassen werden.

 

Um das Material mit dem Kamera-Shader dem Display-Objekt zuzuweisen, ziehen wir es per Drag&Drop aus dem Material-Manager auf das Display-Objekt im Objekt-Manager.

 

Im Einstellungsdialog des Textur-Tags setzen wir die Projektionsart für das Display auf Fläche-Mapping, die Option Kacheln schalten wir aus.

 

Damit die Textur korrekt an das Display-Objekt angepasst wird, rufen wir im Objekt-Manager-Menü Tags den Befehl Auf Objekt anpassen auf. Die per Fläche-Mapping definierte Textur stellt sich automatisch in Position, Größe und Richtung auf das Träger-Objekt Display ein.

 

Das nachstehende Bild zeigt das gerenderte Ergebnis aus der Perspektive der Editor-Kamera. Der gewünschte Unendlichkeits-Effekt, der mit einer Kamera entstehen kann, wäre damit auch schon erzielt.

Nun geht es an die Animation, in der wir neben einer Kamerafahrt mit einer zweiten Kamera auch gleich das Display-Objekt zum Rotieren bringen.

 

Kamerafahrt mit einer zweiten Kamera

Natürlich könnten wir auch die bereits vorhandene Display-Kamera animieren und damit schöne Effekte erzielen, flexibler sind wir aber mit einer zweiten Kamera.

Wir integrieren Sie über das Menü Objekte>Szene-Objekte bzw. über die Palette der Szene-Objekte in unsere Szene.

 

Wir nennen diese Kamera „Kamera Rendern“, damit sie sich namentlich von der Display-Kamera unterscheidet. Über den Attribute-Manager drehen wir auch diese Kamera über einen Pitching-Winkel von -90°, um ebenfalls das Display von oben als Kamera-Bild zu erhalten.

Wir positionieren die Render-Kamera mit einem Y-Wert von 800m etwas unterhalb der Display-Kamera; die restlichen Parameter belassen wir auf den Originalwerten.

 

Die aktuelle Position und Perspektive der Render-Kamera soll die Ausgangsposition für unsere Kamerafahrt sein.

 

Wir können die aktuellen Koordinaten also gleich nutzen, um sie als Keyframes zu speichern.

Die Animation soll bei Bild 1 beginnen, deshalb setzen wir den grünen Zeit-Schieberegler auf Bild 1 und nehmen über den Aufnahmebutton Positions-Keyframes auf. Es schadet nicht, für eine Ausgangssituation auch Größen- und Winkel-Keyframes mit aufzunehmen, da man sie später eventuell bei der Verfeinerung einer Animation als „Rückstellung“ gebrauchen kann.

 

Unsere Animation wird insgesamt 300 Bilder umfassen, demnach liegt die Mitte bei Bild 150. Zu diesem Zeitpunkt soll die Kamerafahrt den extremen Nahpunkt des Displays erreicht haben. Wir verschieben also den grünen Zeit-Schieberegler auf Bild 150 und verschieben die Kamera entweder im Editor entlang der Y-Achse

 

… oder über den Y-Wert der Position nach unten. Zur Aufnahme des Keyframes zu diesem Zeitpunkt verwenden wir entweder wieder den Aufnahmebutton der Animationspalette oder klicken mit gedrückt gehaltener Strg- bzw. Ctrl-Taste auf den roten Kreis vor dem Parameter des Y-Werts im Attribute-Manager.

 

Nach dem Erreichen des Extrempunkts soll die Kamera zum Ende hin wieder zum Ausgangspunkt zurückfahren. Weil die Werte exakt denen des Ausgangspunktes entsprechen, können wir uns die Sache leicht machen und einfach den hellblauen Keyframe-Eintrag im Zeitlineal selektieren und mit gedrückt gehaltener Strg- bzw. Ctrl-Taste zum Endpunkt bei Bild 300 schieben.

 

Testen wir kurz die erstellte Kamerafahrt, indem wir entweder den Abspielbutton drücken oder den grünen Zeit-Schieberegler manuell auf dem Zeitlineal verschieben.

 

Animation der Display-Rotation

Um die Animation zusätzlich zur Kamerafahrt noch etwas aufzupeppen, lassen wir das Display ab Bild 60 bis zur Mitte der Animation hin um 180° und anschließend bis Bild 240 wieder zurück rotieren. 180°, das klingt nicht gerade atemberaubend, wir befinden uns aber zu diesem Zeitpunkt mit der Render-Kamera schon so nah am Display, dass die 180° sich schon sehr stark in der Animation bemerkbar machen.

Da wir lediglich den Winkel des Display-Objekts animieren möchten, reicht uns die Aufnahme von Winkel-Keys aus, sodass wir die anderen Aufnahmeoptionen in der Animationspalette deaktivieren.

Nachdem wir für das Display-Objekt zum Zeitpunkt Bild 60 Keyframes für die Ausgangssituation aufgenommen haben, versetzen wir den grünen Zeit-Schieberegler auf Bild 150 und stellen für das Display-Objekt den Heading-Winkel von 180° ein. Per Klick auf den Aufnahmebutton speichern wir diesen Rotationswinkel in einem Keyframe ab.

 

Der ursprüngliche Rotationswinkel in der Ausgangssituation soll 90 Bilder später, bei Bild 240, wieder anliegen.

Dazu kopieren wir uns einfach den Keyframe-Eintrag bei Bild 60 durch Verschieben beigedrückt gehaltenener Strg- bzw. Ctrl- Taste in der Zeitleiste auf Bild 240.

 

Nun können wir die Animation des Display-Objekts mit der zeitgleichen Kamerafahrt durch Klicken auf den Abspielbutton im 3D-Editor überprüfen.

Da wir nichts an den Standardeinstellungen für die Keyframe-Aufnahme verändert haben, liegt eine weiche Interpolation an den Keyframes an – für unsere Zwecke genau richtig.

 

Aktivierung der Render-Kamera

Nachdem wir nun eine ganze Zeit über mit insgesamt drei Kameras gearbeitet haben (der Display-, Render- und Editor-Kamera) wird es nun vor dem Rendering Zeit, auf die Render-Kamera umzuschalten. Dazu müssen wir sie lediglich im Objekt-Manager auf das Sucher-Symbol neben den Ampel-Schaltern klicken.

Die aktive Kamera ist weiß gefärbt und macht sich auch sofort im 3D-Editor durch die geänderte Kameraperspektive bemerkbar.

 

Das gerenderte Ergebnis kann sich sehen lassen. Ausgehend von der Standardeinstellung, die bereits den Unendlichkeits-Effekt mit der Kamera bietet …

 

… über die einsetzende Rotation des Display-Objekts …

 

… bis zum fast vollständigen Verschwinden in der Dunkelheit bietet unsere Animation mit dem Kamera-Shader eine schöne Basis für weitere Experimente mit dem Unendlichkeits-Effekt einer Kamera.

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