Bodypaint Teil I – Technik

Tutorials 4. Juli 2012 – 0 Kommentare

Autor: Uli Staiger

Klar: Wer einem Objekt in CINEMA 4D eine bestimmte Farbe zuteilen möchte, legt ein neues Material an, wählt eine hübsche Farbe aus und zieht das Materialsymbol auf das Objekt: Einfache Nummer, schön bunt. Feiner unterteilen lässt sich die Sache dann, wenn nicht das gesamte Objekt, sondern lediglich eine Polygonselektion mit dem entsprechenden Material belegt wird: schön bunt mit Streifen. Das war’s dann aber auch schon, denn der Auftrag von Farbe ist stets an Polygone gebunden, kann also bei wenig unterteilten Flächen oder großen N-Gones nicht sehr fein abgestuft werden. Es sei denn: Sie tragen die Farbe über das in CINEMA 4D integrierte Programm Bodypaint auf. Bodypaint besteht eigentlich aus zwei Teilen, die auch mit je einem eigenen Interface aufwarten: BP UV Edit und BP 3D Paint.

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Grundlage für das Aufmalen von Farbe sind die UV-Koordinaten, die für die Texturprojektion verwendet werden. BP UV Edit “wickelt” die Oberfläche des Objektes ab und legt die Texturen in einer plan ausgebreiteten Ebene an, die dann anschließend mit 3D Paint bemalt werden kann. Ausschlaggebend für die Detailgenauigkeit ist nun nicht mehr die Polygonstruktur des Objektes, sondern die zuvor festgelegte Auflösung der Textur, mit der es belegt wurde.

Mit der Oberfläche eines Objektes kann man aber noch mehr anfangen, als sie einfach anzupinseln: Je nachdem, in welchem Kanal die Textur angelegt wird, kann außer der Farbtextur eine Relieftextur oder gar eine Displacement-Textur aufgemalt werden. Die zur Verfügung stehenden Pinsel, Farbwähler, Auswahlwerkzeuge und Ebenenverrechnungsarten könnten Ihnen übrigens recht bekannt vorkommen: Sie funktionieren bis in Details wie beispielsweise die Ebenenverrechnungsmodi gleich wie die entsprechenden Werkzeuge in Photoshop!

 

Neue Textur anlegen

Jedes Objekt, das in Bodypaint bearbeitet werden soll, benötigt eine eigene Textur. Eine Textur kann man als Ebene verstehen, die einem bestimmten Kanal zugeordnet ist: Wird sie im Farbkanal des Materials angelegt, so wird sie zur Farbgestaltung eines Objektes verwendet; legt man sie im Displacementkanal an, wird die Luminanzinformation des Farbauftrags zur Berechnung echter Höhenunterschiede auf der Oberfläche herangezogen, sobald die Datei gerendert wird. Dabei können die Texturen entweder gemeinsam oder getrennt voneinander bemalt werden. In diesem Fall wird lediglich eine neue Farbtextur benötigt.

 

Eigenschaften der Textur bestimmen

Die neue Farbtextur bestimmt die Grundfarbe des Objektes. Neben diversen Farbmodi stehen auch unterschiedliche Farbwähler zur Verfügung, deren Farbtiefe von bis zu 32 Bit pro Kanal keinerlei Wünsche offenlassen. Auch eine andere wichtige Einstellung wird hier angelegt: die Dateigröße der Textur. Es ist also hilfreich, bereits beim Anlegen der neuen Textur über die ungefähre Wiedergabegröße Bescheid zu wissen, damit man sie zwar fein auflösen kann, die Beweglichkeit des Objektes aber durch eine zu fein aufgelöste Riesentextur nicht unnötig belastet wird.

 

Vorbereitung der Einzelteile

Die Wespe besteht aus mehreren Teilen, die unabhängig voneinander modelliert wurden. Jede “Baugruppe” liegt in einem eigenen Nullobjekt; ihr Aussehen wird durch ein eigenes Material bestimmt. Bis auf die Fühler sind die Materialien exakt gleich; es würde also theoretisch ein einziges Material ausreichen, um der Wespe die Grundfarbe Gelb zu geben. Dann aber müsste die extrem komplizierte Form des Körpers und der Extremitäten von BP UV Edit in einer einzigen Ebene dargestellt werden, was bei knapp 400.000 Polygonen ein ziemliches Durcheinander ergeben dürfte. Also werden die verschiedenen Körperteile lieber mit eigenen Materialien versorgt, die unabhängig voneinander bemalt werden können.

 

Bild in BP UV Edit laden

Nun wird das Objekt in BP UV Edit geladen. Das Interface von UV Edit verbirgt sich hinter dem obersten Icon der vertikalen Befehlsleiste (1). Im Objekt-Manager wird das Objekt angeklickt, welches abgewickelt werden soll; Beine, Hinterleib und Mittelteil werden ausgeblendet, um ungehinderten Zugang zum Kopf zu haben (2), der ja bemalt werden soll. Dann wird der Modus UV-Polygone-bearbeiten angeklickt (3) und über den Reiter Mapping unten links eine Projektion ausgewählt (4).

 

Projektionsart aussuchen

Die Projektionsart bestimmt, wie die Objektoberfläche als Ebene dargestellt wird. BP UV Edit stellt mehrere Standard-Projektionsarten zur Verfügung: Box versucht, das Objekt als eine Art aufgefaltete Schachtel darzustellen, Kugel eignet sich für Körper, die wenige Extremitäten besitzen und von der Kugelform nicht allzu weit entfernt sind. Frontal ist nur dann interessant, wenn die Objektansicht bereits absolut feststeht, während Shrink auch starke Rundungen durch extremes Verzerren darzustellen vermag. Der Wespenkopf jedoch ist zu amorph, um durch eine einzige Abwicklungsart plan dargestellt werden zu können.

 

Kanten selektieren

Es wäre allerdings verhältnismäßig leicht, nur den eigentlichen Kopf zu bemalen und die Facettenaugen und die Kieferwerkzeuge getrennt zu bearbeiten. Da der Kopf aus einem einzigen Würfel extrudiert wurde, müssen die Facettenaugen und die Kieferwerkzeuge also abmontiert werden: Durch Wechseln in den Kanten-bearbeiten-Modus werden die Kanten entlang der Augen und der Kieferwerkzeuge selektiert. Erst dann wird der Kopf über den Befehl UV entspannen abgewickelt. So können das Gesicht, die Augen und die Kieferwerkzeuge getrennt bemalt werden.

 

Malen in BP 3D Paint

Bevor man nun zu malen beginnen kann, muss das zu bemalende Material in BP geladen werden. Dies geschieht durch einen Klick auf das rote Kreuz hinter dem Materialsymbol. Wer Photoshop kennt, wird sich sehr schnell in BP 3D Paint zurechtfinden: Die Pinsel lassen sich in Form, Größe und Kantenschärfe einstellen, ihre Kantenbeschaffenheit über sogenannte Filter verändern. Auch die vertikale Befehlsleiste enthält eine Menge alter Bekannter: verschiedene Auswahlwerkzeuge, den Klonstempel, Pinsel-, Radier- und Verlaufswerkzeug, Weichzeichner, Lupe und Farbwähler. Im rechten Teil der Oberfläche findet man unter dem Reiter Ebenen das Pendant zur Ebenenpalette: Es bietet die Möglichkeit, über der Textur eine oder mehrere neue Ebenen anzulegen und diese mit den aus Photoshop bekannten Modi miteinander zu verrechnen.

 

Weitere Teile bemalen

So werden nacheinander die Beine, der Mittelteil des Körpers und der Hinterkörper bearbeitet. Zunächst werden die einzelnen Formen in BP UV Edit abgewickelt und anschließend in BP 3D Paint geladen und die wespentypische schwarze Zeichnung aufgemalt. Sehr hilfreich sind dabei ein oder mehrere Vorlagen, die man sich in ein Fenster neben dem Programm legen sollte. Ganz zum Schluss werden die Facettenaugen im Fläche-bearbeiten-Modus komplett selektiert und die Selektion mit dem Augenmaterial belegt.

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