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Deformationen und Partikel: Emitter und Modifikatoren – Teil 2

Emitter und Modifikatoren - Teil 2

Im zweiten Teil beschäftigen wir uns mit den Partikel-Modifikatoren.

Die Partikel-Modifikatoren

Um die Flugbahn der Partikel zu beeinflussen, stehen Ihnen sogenannte Modifikatoren zur Verfügung. Sie finden diese im gleichen Menüeintrag wie den Emitter, also unter Simulieren > Partikelsystem. Modifikatoren können räumlich begrenzt werden, um nur noch die Partikel zu beeinflussen, die sich in der Nähe befinden. Dabei interessiert es die Modifikatoren nicht, ob die Partikel nur von einem oder von mehreren Emittern ausgestoßen wurden.

Benutzen Sie mehrere Emitter-Objekte in Ihrer Szene und sollen nur die Partikel eines bestimmten Emitters beeinflusst werden, steht Ihnen dafür eine Einschließen-Rubrik im Dialog jedes Emitter-Objekts im Attribute-Manager zur Verfügung (siehe Abbildung 4.97).

CINEMA-4D - Einschließen-Bereich im Emitter-Dialog

Abbildung 4.97: Einschließen-Bereich im Emitter-Dialog Weiterlesen

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Deformationen und Partikel: Emitter und Modifikatoren – Teil 1

Emitter und Modifikatoren - Teil 1

CINEMA 4D kennt mehrere Partikelsysteme. Bereits im Basis-Modul enthalten ist das Standard-Partikelsystem. Wer mehr Kontrolle benötigt, gleichzeitig aber auch bereit ist, mehr Aufwand und Einarbeitungszeit zu investieren, für den ist das Thinking Particles-Modul gedacht. Dabei werden die Partikel über eine sogenannte XPresso-Schaltung erzeugt und gesteuert.

Zuerst einmal zu dem Begriff Partikel. Damit ist ein Punkt im Raum gemeint, der von einem Emitter erzeugt wurde. Der Emitter gibt dem Partikel eine gewisse Geschwindigkeit, Flugrichtung und eventuell auch Rotation mit auf den Weg. An diesen Punkt kann dann ein beliebiges Objekt geknüpft werden. Ein Partikel kann also z. B. eine Kugel, eine Lichtquelle oder eine animierte Figur sein. In der Regel wird natürlich nicht nur ein einzelnes Partikel erzeugt, sondern eine größere Menge, die kontinuierlich den Emitter verlässt.

Da dieser Vorgang über einen gewissen Zeitraum hinweg dargestellt wird, werden Partikel häufig in Animationen verwendet. Zur Besprechung der Emitter und Partikel ist daher erneut ein kurzer Ausflug in das Animationssystem von CINEMA 4D nötig. Weiterlesen

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Deformationen und Partikel: Den Türgriff modellieren

Deformationen und Partikel - Tuergriff modellieren

Als letztes Detail ergänzen wir jetzt noch den Türgriff. Als Basis dafür eignet sich wieder ein einfaches Würfel-Grundobjekt, das Sie am linken Rand außen an unserer Tür platzieren, also logischerweise gegenüber der Scharnierseite der Tür. Was die Größe angeht, so verlassen wir uns diesmal ganz auf das Augenmaß. Eine X-Größe von 1 cm bei einer Y-Größe von ca. 13 cm und einer Z-Größe von ca. 4,5 cm sollte passen. Verschieben Sie diesen abgeflachten Würfel dann entlang der X-Richtung, bis er flach auf der Außenseite der Tür aufliegt.

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Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren – die mittleren Zierelemente

Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren - die mittleren Zierelemente

Nun ist es bald geschafft, denn es fehlen nur noch einige wenige Elemente in der Mitte der Krone. Wir beginnen dabei an der oberen Spitze und arbeiten uns nach unten vor. An der Spitze der Krone finden wir erneut ein Kreuzmotiv. Wir könnten hier nach dem gleichen Prinzip wie bei den Zacken der Krone vorgehen. Schneller dürfte jedoch die Benutzung eines Blume-Splines sein, den Sie bei den Spline-Grundformen finden können. Verschieben Sie das Blume-Objekt an die passende Stelle. Orientieren Sie sich für eine mittige Platzierung an dem X-Koordinatenwert der bislang verwendeten Symmetrie-Objekte.

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Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren – der obere Aufbau

Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren - der obere Aufbau

Im oberen Teil der Krone können wir zwei größere Teile erkennen. In der Mitte stellt eine Art Kelch die Verbindung zwischen der Basis und der Spitze her. Der zweite Teil besteht aus mit Kugeln besetzten Bögen die die Krone überspannen. Beginnen wir mit dem vermeintlich komplexeren Teil, dem Kelch in der Mitte.

CINEMA-4D - Der mittlere Kelch entsteht aus einem rotierten Spline

Abbildung 4.75: Der mittlere Kelch entsteht aus einem rotierten Spline

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Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren – die Zacken der Krone

Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren - die Zacken der Krone

Die Zacken der Krone bilden kreuzförmige Motive und florale Umrisse. Auch hierbei liegt wieder eine Symmetrie vor, weswegen wir uns auf die Modellierung nur einer Hälfte konzentrieren können. Wir beginnen dabei damit, die Umrisse in der frontalen Editoransicht möglichst exakt mit einem Spline-Objekt nachzuzeichnen. Hierfür bietet sich ein Bézier-Spline an, da wir dessen Tangenten sowohl für die harten Ecken der Kreuze, als auch bei den weichen Rundungen der Blattformen einsetzen können.

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Deformationen und Partikel: Die Krone modellieren – der untere Teil

Deformationen und Partikel - Krone modellieren-1

Damit haben wir die notwendige Theorie zu allen Standard-Deformationsobjekten gesammelt und können diese nutzen, um unser Modell der Telefonzelle zu vervollkommnen. Uns fehlt dort noch das Krone-Motiv am Dach oberhalb der Beschriftungen. Auf den ersten Blick scheint dieses Detail sehr komplex zu sein. Wir werden daher versuchen, dieses Modell in mehrere einfache Formen zu unterteilen und dabei von vielen bereits bekannten Modellierwerkzeugen und –funktionen Gebrauch machen. Auch die Deformatoren spielen dabei eine wichtige Rolle, denn die Krone ist nicht flach, sondern wölbt sich mittig etwas nach vorn.

CINEMA-4D - Bildvorlage für die Krone

Abbildung 4.64: Bildvorlage für die Modellierung der Zierkrone an der Telefonzelle

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Deformationen und Partikel: Deformationen für Animationen – Teil 2

Deformationen und Partikel: Deformationen für Animationen - Teil 2

Das große Thema der Animation spielte bislang noch keine Rolle bei unseren Ausführungen. Grundsätzlich lassen sich jedoch alle Parameter von Objekten animieren und so Modelle zum Leben erwecken. Deformationen spielen bei diesem Bereich der 3D-Computergrafik natürlich eine große Rolle, sei es bei der Bewegung einer Figur oder dem Nachführen eines elastischen Schlauchs an einer Maschine. Die folgenden Deformatoren mögen in Einzelfällen auch bei der Modellierung hilfreich sein, spielen ihr ganzes Können jedoch erst in der Animation aus.

Das Formel-Objekt

Dieses Objekt erlaubt die Verschiebung von Punkten basierend auf einer oder mehreren mathematischen Formeln. Innerhalb der Formeln kann bereits auf festgelegte Kürzel zurückgegriffen werden. Die Bedeutung dieser Kürzel ist:

  • u: Entspricht einem Wert zwischen null und eins, der die Position jedes Punkts am deformierten Objekts entlang der X-Achse des Formel-Objekts beschreibt. Die Grenzen für diesen Wertebereich werden von der X-Größe des Formel-Objekts bestimmt.
  • v: Entspricht einem Wert zwischen null und eins, der die Position jedes Punkts am deformierten Objekts entlang der Y-Achse des Formel-Objekts beschreibt. Die Grenzen für diesen Wertebereich werden von der Y-Größe des Formel-Objekts bestimmt.
  • x, y, z: Damit sind die dreidimensionalen Koordinaten jedes Punkts am deformierten Objekt gemeint.
  • t: Diese Variable steht für die Zeit und ist somit vom Zeitpunkt innerhalb der Animation abhängig. Enthält eine Formel diese Variable, so entsteht automatisch eine Veränderung in der Deformation, wenn die Animation abgespielt wird.

CINEMA-4D - Hier wirkt ein Formel-Deformator auf ein Scheibe-Grundobjekt

Abbildung 4.41: Hier wirkt ein Formel-Deformator auf ein Scheibe-Grundobjekt Weiterlesen

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Deformationen und Partikel: Deformationen für Animationen – Teil 1

Deformationen und Partikel: Deformationen für Animationen - Teil 1

Das große Thema der Animation spielte bislang noch keine Rolle bei unseren Ausführungen. Grundsätzlich lassen sich jedoch alle Parameter von Objekten animieren und so Modelle zum Leben erwecken. Deformationen spielen bei diesem Bereich der 3D-Computergrafik natürlich eine große Rolle, sei es bei der Bewegung einer Figur oder dem Nachführen eines elastischen Schlauchs an einer Maschine. Die folgenden Deformatoren mögen in Einzelfällen auch bei der Modellierung hilfreich sein, spielen ihr ganzes Können jedoch erst in der Animation aus. Um dem Thema der Animationserstellung nicht zu weit vorzugreifen, werden wir uns an dieser Stelle vorerst jedoch nur mit den Einstellmöglichkeiten dieser Deformatoren beschäftigen. Der Schritt zur Animation ist dann jedoch nur noch sehr klein, sobald Sie deren Grundlagen erlernt haben.

CINEMA-4D - Zuweisung des Kollision-Deformers zu einer Objektgruppe

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